La gamification au service de l’enseignement

  • Apprentissage
  • 28 Novembre 2022
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 La Gamification ou ludification  est devenue l’un des facteurs clés de la réussite des apprenants dans l’apprentissage. Elle  consiste à transposer les mécanismes des jeux dans un processus d'apprentissage et d'acquisition des connaissances.
Les 2 images ci-dessous ( cliquez pour les agrandir) nous montrent  bien l'enjeu de remettre du jeu dans l'apprentissage.En effet, dans la petite enfance, l’apprentissage de la motricité et du langage se fait exclusivement par le jeu.

 

Le jeu est engageant, challengeant, il favorise aussi la concentration, l'attention et donc  l’apprentissage. L'apprentissage ludique s'appuie donc sur le désir naturel des personnes de se socialiser, d'apprendre, de réussir, d'avoir des défis à réaliser.

 

 

L’intérêt du jeu réside dans le fait qu’il implique, qu’il motive, qu’il est un élément de la culture de nos jeunes.
Il ne rend pas les choses plus faciles mais, il est vrai qu’il les rend moins austère.
Un autre intérêt concerne la possibilité de mettre en œuvre de ce qui a été appris. La plupart du temps dans un cours magistral, les informations sont délivrées sans jamais être mises en pratique. La sanction sera l'évaluation. Grâce au jeu, l'évaluation se fait  régulièrement et les feedbacks permettent de voir ce qui est acquis ou pas.
Le jeu permet  aussi aux jeunes de construire et d'enrichir leurs connaissances grâce à une entraide et la coopération entre eux.

Jouer active le circuit neuronal qui va secréter des endorphines, la dopamine,  c'est hormones  permettent de se détendre, d’atténuer l’anxiété, d'activer  la motivation.

La gamification permet donc aux apprenants :
- de s’investir et  de consolider les acquis de façon plus efficace
- de faire passer les éléments à apprendre de manière ludique en n'étant pas que dans le transmitif
- de rendre ces notions plus fun à  apprendre et facilement mémorisables.
  De cette façon, l'apprenant en retiendra les notions clés sans se rendre véritablement compte qu'il a suivi  un cours assez complexe.

 

Le jeu peut-être individuel ou en groupe, si c'est en groupe cela fera ressortir le soft skills "d’esprit d’équipe" et il y aura la notion de challenge auprès des participants.

La gratification personnelle ( badges, médailles, points, jauges de progression…) est aussi importante dans le processus de formation. Les apprenants sont encouragés à aller toujours plus loin et à se surpasser dans leur parcours de formation. D'où  le succès  des applications comme duolinguo, kahoot..Cela donne envie aux apprenants de revenir et de s’investir toujours plus dans l’apprentissage, mais surtout de prendre du plaisir !

 

 

 

✅les points forts de la ludification ou gamification

Capter l’attention, booster l’intérêt et favoriser l’engagement de l'apprenant

Créer une émulation collective autour des notions à  apprendre surtout si on fonctionne  en groupe.

Permettre à l'apprenant  d’apprendre de ses erreurs. L'erreur n'est pas vu négativement mais comme positive

Pouvoir adapter les parcours pédagogiques aux profils individuels des apprenants

Favoriser la rétention des connaissances en créant une ambiance plus fun

Si la gamification  a plein de vertus pourquoi n'est-elle pas intégrée dans toutes les formations scolaires surtout dans le secondaire?

Une des raisons c'est  que beaucoup d'enseignants enseignent encore de façon magistrale (pédagogie traditionnelle) certains refusent, de manière parfois virulente, l’entrée du jeu en classe prétextant que l’école est le lieu où l’on apprend. D'autres essayent de mettre en place de la gamification, cela demande de revoir sa façon d'enseigner et très souvent les enseignants ont peur ou ne savent pas comment faire car il y a très peu de formations sur cette problématique.

 

Cependant, depuis quelques années de nombreux enseignants utilisent des applications qui impliquent les élèves dans des questionnaires : kahoot, quizletWooclap

 

La position du jeu dans la séance est importante et n'aura pas la même valeur pédagogique.
Un jeu positionné en début de formation aura de fortes chances de « hacker » un apprenant réticent il permet aussi de faire connaissance et donner une dynamique de groupe.
Le jeu servira également de réveil pédagogique après la pause déjeuner, pour redynamiser et remobiliser les participants en leur posant des questions sur ce qu'ils ont vu le matin ou la veille. En fin de cours, le jeu permettra de mettre en application les notions apprises ou de les ré
activer.  
Pour être efficace, le jeu doit donc être intégré à un déroulé pédagogique comportant des phases de débriefing et de feedback – on parle de métacognition.

Voici quelques exemples de gamification que les enseignants utilisent en classe : jeux de rôle ou d'écritures, puzzles, escape game, jeux de plateau ou jeux de cartes...